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 Ombre d'Aran.

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Didoo




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MessageSujet: Ombre d'Aran.   Ombre d'Aran. Icon_minitimeSam 14 Avr - 11:51

Même si nous commençons a savoir quoi faire sur ce boss, voila un 'clinic' pas mal, j’y ai notamment compris ce qu’il fallait guetter pour le blizzard, que tout le monde n’avait pas le débuff de guirlande de flammes …

Bonne lecture – j’ai corrigé quelques dizaines de fautes d’orthographe, mais quelques unes ont dû m’échapper.


L'ombre d'Aran est un des boss les plus durs de KZ, le combat nécessiste communication, travail d'équipe et bon skill.

Préparation:


Le combat nécessite énormément de DPS car les points de vie d'Aran doivent toujours être en dessous de ses points de mana. C'est un caster et il ne va donc que très rarement attaquer au cac, et fait très peu de dégâts quand il le fait. Il y a beaucoup de potions qui aideront a réussir ce combat (Resist feu, arcanes, givre). Toutes potions de boost dégâts sont très utiles aussi. ainsi que potions de Vie et de mana sont nécessaires. Les flacons des titans et autre fortifications ne sont pas très utiles dans ce combat car ses attaques sont aléatoires. Il est très important de garder Aran au milieu de la salles pour ses Blizzards et explosions des arcanes. Quand Aran attaquera en mêlée, il le fera parfois sur le membre le plus isolé du raid, tt le monde devra aller se placer au milieu de la salle et il faut s'assurer que personne ne reste isolé loin du raid.

Composition du groupe:


Comme dit précédemment, ce combat dépend du DPS, ils est important d'avoir des classes qui peuvent interrompre les casts (rogue, mage, chasseur). Il faut beaucoup de personnes dans le raid capables d'interrompre Aran pendant ses casts, sans cela le combat sera très difficile. Pas Besoin de tank pour ce combat, car ses attaques sont aléatoires et magiques.

Capacités:


Projectiles des arcanes:
Aran cast périodiquement des projectiles des arcanes à une cible au hasard, faisant chacun entre 1300 et 1600 de dégâts (3 ou 4 projectiles a chaque fois). Si on part du principe qu'il a déjà utilisé sa mana dès le premier projectile, on vous déconseille de l'interrompre pendant ses projectiles des arcanes et de vous concentrer pour interrompre ses boules de feu et boules de givre, qui mettent 3 secondes de cast, et de focus son dps pendant se temps pour ne pas qu'il ait moins de mana que de vie. Notez que dans la mesure du possible il est intéressant de n’interrompre les casts que le plus tard possible.

Boule de Feu:
Aran cast aléatoirement une boule de feu qui inflige 4000 de dégats a une cible au hazzard. peut etre interompu par conter sors, renvoie des sors, coup de pied, horion....

Boule de givre:
Aran cast aléatoirement une boule de givre qui inflige 3000 de dégats a une cible au hasard. peut être interrompu par contre sors, renvoie des sors, coup de pied, horion....

Blizzard:
Périodiquement Aran cast un blizzard (idem que les mages) inflige 1300 à 1500 de dégâts par tick et ralenti le déplacement. 3 secondes avant son cast, un glaçon tombera du ciel indiquant ou le blizzard va commencer. il est important de vous placer a l'opposé du glaçon par rapport a Aran.
Le Blizzard fera le tour de la salles dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si une personne est prise dans le Blizzard c'est sa mort assurée. Pendant le Blizzard Aran continuera a cast ses boules de feu, boule de givre et projectiles des arcanes, qu'il faudra continuer à interrompre.

Chaine de Glace:
Pendant le Blizzard Aran va régulièrement cast une chaîne de glace sur un membre du raid l'immobilisant, c'est une magie qui doit être dispel sinon c'est la mort assurée du membre qui va se prendre le Blizzard.

Explosion des Arcanes:
C'est potentiellement l'attaque la plus mortel d'Aran, mais peut être facilement évitée. Aran va attirer tout les membres du raid vers lui et castera un effet de ralentissement sur le raid entier. A ce moment, tt le raid doit courir vers les mur exterieur afin d'eviter l'explosion. l'effet de ralentissement est une magie et peut être dispel cependant ce n'est pas nécessaire pour atteindre le mur avant l'explosion. Si vous n'atteignez pas le Mur vous serez frappé par l'explosion qui inflige 10000 de dégâts. vous pouvez éviter l'explosion avec Bloc de glace, bouclier divin et cape d'ombre, cependant vu que c'est assez facile d'atteindre le mur, mieux vaut garder ses CD pour plus tard.

Ralentir:
Sort évoquer déjà précédemment, magie qui peut être dispel.

Guirlande de flammes:
C'est une des abilités d'Aran qui crée énormément de Wipe. quand Aran cast Guirlande des flammes, 3 ou 4 personnes du raid vont recevoir un debuff appelé "Guirlandes de flammes" et ces personnes ne doivent pas se déplacer dans aucune circonstance. Les gens avec le debuff peuvent caster des sors mais si ils bougent ou tournent sur place, ca activera le débuff et infligera 4000 de dégâts a tous les alliés proches. Au moment ou Aran cast ce sort, il est très important que plus personne ne bouge, après le cast tous ceux qui n'ont pas le debuff sont libres. ça aidera si un cac qui peut interrompre ses casts est a porté d'Aran pendant qu'il cast sa guirlande pour l'interrompre. sinon personne ne bouge tant qu'il n'a pas fini son cast. IMPORTANT: Bloc de glace, cape d'ombre et bouclier divin active le debuff et inflige donc les 4000 de dégâts à tous les alliés proches.

Conflagration:
Aran castera ce sort peu de temps après sa guirlande de flammes, uniquement sur une personne a distance de mêlée. Il est très important de healer cette personne car elle recoit un debuff qui inflige beaucoup de dommage de feu. ce debuff peut être enlevé via bloc de glace, bouclier divin ou cape d'ombre.

Counterspell:
Aran cast en permanence une AOE de contre-sort de courte portée.

Mass polymorph:
Si Aran arrive OOM il castera un sheep sur tout le raid. il se heal de 325 par seconde, il créera de l'eau, boira et commencera a tuer les membres du groupe 1 par 1 doucement. il gagnera aussi la capacité "pyroblast". C'est la raison pour laquelle ses points de vie doivent tj être en dessous de ses points de mana, pour ne pas qu'il ait le temps de caster son sheep de masse, donc l'interruption de ses cast est crucial.

Pyroblast:
Inflige 6000 de dégâts de feu, avec un temps de cast très court.

Invocation d'eau:
Aran invoque de l'eau, boit et regen sa mana

Invocation d'élémentaire d'eau:
A 40% de ses PV, Aran invoque 4 élémentaires d'eau élite. Ils peuvent être ban, fear etc. Après 90 secondes, on ne peut plus rien faire, et ils attaquent en frappant entre 1800 et 2100. Ils attaquent tous la même cible à moins que qqun ne prenne l'aggro sur eux.

Et pour Finir en beauté:
On ne peut d'aucune manière interrompre Explosion des Arcanes, Blizzard et guirlande de flammes.
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Didoo




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Date d'inscription : 12/04/2007

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MessageSujet: Rôles suggérés des classes.   Ombre d'Aran. Icon_minitimeSam 14 Avr - 12:13

Rôle des classes:

Healers:
Tj regarder le raid entier et balancer vos soins rapides sur toute personne qui prend des dégâts. TJ rester a distance d'Aran pour ne pas rentrer dans sa zone de contre-sort.

Mages:
Rester a distance pour éviter son contre-sort et le contre-sots dès qu'il est up, sinon MAX DPS

Démo:
Rester a distance pour éviter son contre-sort et MAX DPS. A 40% ban et fear des éléms.

Guerriers:
Volée de coup ou coup de boubou, Max dps, a 40% 1 guerriers tanker les elem qui ne sont pas ban ou fear.

Paladins:
Aura de résistance givre, pour aider les gens qui seraient pris dans le blizzard. Buff DPS, à 40% buff réduction d'aggro sur les healers pour éviter qu'ils se fassent cibler par les élém.

Chasseurs:
Max DPS... attention si vous avez votre pet, bien le mettre en passif lors de la guirlande de flammes, si vous l'avez et que votre pet bouge ça l'active.

Voleurs:
Coup de pied dès que possible. Max dps

Chamans:
Spe élém, comme les mage rester à distance pour éviter son contre-sorts et lui couper ses casts à coup d'horions. Spé amelio... DPS cac + horion. Chaman heal, rester loin de la zone de contre-sorts et flash heal.
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Didoo




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Date d'inscription : 12/04/2007

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MessageSujet: Re: Ombre d'Aran.   Ombre d'Aran. Icon_minitimeSam 14 Avr - 14:27

Je viens d'avoir une idée.

Aran nous blaste à la sortie du sheep et en général nous ne sommes plus 10 à ce moment-là.

Le RL devrait regrouper les persos le + possible avec un druide avec Tranquillité up (ou un prêtre avec de la mana ^^). Ce qui permet de remettre tout le groupe full life (quasi) en une fois.
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Mouncore




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Age : 39
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MessageSujet: Re: Ombre d'Aran.   Ombre d'Aran. Icon_minitimeMer 16 Mai - 2:41

Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.
Ombre d'Aran. Aran210

Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif.

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.
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snowbane

snowbane


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Date d'inscription : 03/03/2007

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MessageSujet: Re: Ombre d'Aran.   Ombre d'Aran. Icon_minitimeMer 16 Mai - 9:01

En gros, malgré qu on lai descendu plusieurs fois, jai limpression qu on utilise pas forcement la bonne technique..

Tout se joue sur les interruptions de sorts et le dps et surtout ne pas le drainez....

On peut retentez avec full dps mais faudra vraiment que lon est du contre sort .... Wink
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MessageSujet: Re: Ombre d'Aran.   Ombre d'Aran. Icon_minitime

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